MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SEJARAH MELALUI PENERAPAN MEDIA LINMASTER

Penggunaan Linmaster dalam peningkatan hasil belajar sejarah

Penggunaan Linmaster[/caption

Pendahuluan

Pembelajaran IPS Sejarah secara umum adalah pembelajaran yang kurang diuntungkan. Mengapa?. Jawabannya mengarah kepada satu kata “Bosan“. Ya siswa-siswi akan berkata “pak bosan belajar sejarah, materinya itu..itu saja”. Bukan itu saja, pasti siswa-siswi akan merasa malas untuk belajar Sejarah. Menurut M.Uzer Usman dalam bukunya menjadi guru propesional mengarakan bahwa : “mengajar merupakan suatu perbuatan yang memerlukan tanggungjawab moral yang cukup berat”. Berhasilnya pendidikan pada siswa sangat bergantung pada tanggungjawab guru dalam melaksanakan tugasnya”. ( M.Uzer Usman.hal: 3). Dari pernyataan inilah maka setiap guru harus memiliki kesungguh-sungguhan dalam mendidik dan mengajar.

Ucapan siswa yang mengatakan belajar sejarah membosankan, harusnya disikapi dengan tanggungjawab guru untuk menciptakan suatu pembelajaran yang menyenangkan. Guru berupaya dalam mengemban tanggungjawab mengajar dengan pembelajaran yang PAEKO GEMUK yakni : pembelajaran aktif Eksploratif Kontekstual Gembira Efektif Memaknai dan Unjuk Kerja. Intinya adalah jika guru bertanggungjawab dalam mengajar maka jadikan pembelajaran kita memiliki nilai lebih buat siswa-siswi kita.

Mengapa Linmaster?

Linmaster adalah Lingkaran materi Sejarah berkarakter, yakni media lingkaran yang mewakili materi-materi sejarah. Lingkaran yang diarsir dengan warna-warni yang berbeda dan dinomorkan mulai dari 1 hingga 16. Disamping materi lambang arsir dan nopmor ini diterjemahkan dengan 16 karakter pembangun kepribadian mulia.

Berbagi pengalaman di ajang Lomba Kreasi dan Media Inovasi Pembelajaran SMP 2011

Pelaksanaan Lomba Kreasi dan Inovasi Media Pembelajaran 2011 yang dilaksanakan pada tanggal 15 hingga 19 November 2011 telah berahir. Banyak pengalaman yang didapatkan selama lomba dilaksanakan. Saya beserta lebih kutang 189 Guru dari seluruh Indonesia bersaing untuk memperebutkan juara di kejuaraan tersebut, meskipun banyak teman yang nyeletuk” ah saya sih hanya reunian saja”. Saat diumumkan juaranya Alhamdulillah saya mendapatkan juara Harapan ke III. Semoga di tahun depan lebih baik lagi prestasiku

Metode Balon Berpikir Kreatif

lmu Pengetahuan Sosial (IPS) yang diajarkan di kelas-kelas hakikatnya menjadikan siswa dapat memiliki kemampuan berpikir kreatif. Berpikir kreatif adalah menghubungkan informasi-informasi yang diketahui dan informasi tugas. Guru meminta siswa menghubungkan informasi-informasi yang diketahui dan informasi tugas yang harus dikerjakan, sehingga tugas itu menjadi hal baru bagi siswa (Pehkonen, 1997).

Bermula dari pernyataan Pehkonen itu, penulis menerapkan suatu bentuk alternatif pembelajaran IPS dalam mengeksplorasi kemampuan berpikir kreatif siswa dengan menggunakan “metode balon”. Metode ini sebagai alternatif mengajar IPS kajian ekonomi pada materi kreativitas dan kemandirian dalam kegiatan ekonomi, menyadarkan siswa-siswi untukmengeksplorasikan kemampuan berpikir kreatif dalam memecahkan permasalahan ekonomi. Metode balon adalah metode belajar yang menerapkan berpikir, aktif, laga, outdoor, dan normatif. Ini bisa diartikan metode belajar yang menerapkan kemampuan berpikir aktif dalam memecahkan permasalahan, aktif menemukan ide-ide baru dengan konsep dilagakan (dikompe-tisikan) di luar ruang yang semuanya menemukan norma-norma ilmu pengetahuan dan budi pekerti.

Metode ini disampaikan menggunakan media balon games (permainan balon), terdiri atas 4 permainan atau games.
Bosowa (balon soal jawab). Permainan ini menumbuhkan kreativitas menjawab soal di dalam balon yang dipilih siswa. Soal didapatkan dengan memecahkan balon lebih dulu. Bagasi (balon gambar bernarasi). Permainan ini menumbuhkan ketelitian, ketepatan, dan dapat mengeksplorasi gagasan-gagasan baru siswa. Gambarditampilkan dalam potongan-potongan puzzle yang harus didapatkan dengan memecahkan balon yang ditiup sampai pecah, disusun, kemudian didiskusikan dalam kelompok, lalu disimpulkan dalam bentuk eksplorasi PNM (positif, negatif, dan menarik), mencari nilai positif-negatif. Dari kedua nilai ini ditarik sisi menariknya sebagai gagasan baru yang unik.

Bokasi (balon kasus korupsi). Permainan ini seru dan mengasyikkan karena akan terjadi perdebatan sengit di setiap kelompok tentang kasus korupsi dan hukuman apa yang setimpal untuk korupsi di aspek ekonomi bangsa. endapatkan contoh kasus juga dengan rintangan meledakkan balon inipun mengasah kreativitas siswa. Battis (balon teka teki silang). Permainan ini diawali dengan menemukan balon-balon yang di dalamnya ada kertas TTS di sembunyikan di sekitar lingkungan sekolah. Kelompok-kelompok siswa disuruh mendapatkannya. Setelah dapat balon dipecahkan lalu kertas TTS diisi sertadikoreksi jawabannya bersama-sama.

Dalam pembelajaran dengan metode dan permainan balon ini, penulis mendapatkan data konkret manfaat yang besar terhadap peningkatan berpikir kreatif dari pembelajaran IPS kajian ekonomi, di antaranya Terjadi peningkatan yang signifikan dari tes kemampuan berpikir kreatif sebelum dan sesudah menerapkan metode dan permainan balon.

Terjadi peningkatan yang signifikan dari nilai harian siswa.

Terjadi peningkatan semangat dan motivasi belajar siswa dengan suasana senang, menegangkan (karena balon harus dipecahkan), dan mengandung nilai-nilai normatif semisal antikorupsi dan kejujuran.

Menggunakan media balon sangat fleksibel karena ringan, mudah digunakan, punya suara keras saat meledak, yang semuanya membantu untuk lebih memusatkan perhatian siswa terhadap materi yang disampaikan.

Adanya suasana laga atau kompetisi antarkelompok dengan reward bagi pemenang dan punishment bagi yang bermain curang. Ini menambah ceria pembelajaran yang disampaikan. Kelompok-kelompok siswa mengumpulkan poin dan hadiah serta memperkecil peluang untuk curang karena akan kena punishment atau hukuman dan pengurangan nilai. Nilai-nilai inilah yang terus ditekankan dalam alternatif pembelajaran ini.

Semoga metode dan permainan balon ini menjadi inspirasi bagi rekan-rekan guru untuk menemukan, menciptakan, serta mengaplikasikan potensi kreativitas dan inovasi dalam pembelajaran sehingga menjadi semakin menyenangkan, memudahkan, dan bermakna.

JANGAN NGAKU GURU KREATIF KALAU BELOM NGE-BLOG

A. 4 Alasan dahsyat guru harus ngeblog
Sebelum saya memaparkan inti dari tulisan saya yang berjudul “4 Alasan dahsyat guru harus ngeblog, izinkanlah saya memaparkan kesan mengikuti pelatihan blog guru di Islamic Centre 30 Oktober 2011. Setelah mengikuti pelatihan blog guru menuju guru yang kreatif adalah : ” Saya menyadari akan pentingnya blog sebagai media pembelajaran. mengapa demikian?. Jawabannya adalah : dengan blog guru akan menjadi narsis dan berbagi. Narsis dan berbagi untuk pengetahuan, pengalaman, dan informasi sangat penting. Karena guru adalah tokoh perubah yang mampu merubah keadaab negara ini. Dan hanya dengan blog lah guru akan eksis sebagai pemberi informasi yang di baca oleh ribuan pasang mata di dunia maya. Karena itu saya sangat beruntung ikut pelatihan blog ini.
Jadi alasan dahsyat guru harus nge-blog adalah :
1. APIK ( Aktif Posting Internet Kecerdasan) maksudnya adalah Jika guru aktif dalam memposting semua informasi, tulisan, materi pembelajaran dan pengalaman mengajar di Internet maka mendatangkan kecerdasan bagi diri dan orang lain. Inilah guru APIK
2. JITU ( Jadikan Internet Terampil Unggul) maksudnya guru JITU adalah dengan menjadikan internet sebagai media pembelajaran (dengan Blog pembelajaran) akan menjadikan guru tersebut terampil dalam menulis, sebagaimana Om Jay katakan : ” Menulislah setiap hari, dan buktikan apa yang terjadi” ( dikutip dari buku menulislah setiap hari, dan buktikan apa yang terjadi). Apa yang dapat kita buktikan?. Yakni : terampil menulis karena pepatah mengatakan : ” Alah bisa karena biasa”. Lalu guru yang menjadikan internet senagai media pembelajaran akan unggul. Unggul dalam media pembelajaran, unggul dalam model pembelajaran dan unggul akan hasil pembelajaran. Tentunya murid-muridnya akan menjadi murid yang unggul juga.Guru JITU dengan nge-Blog
3. AJIB ( Akan Jenius Internet Blog). Maksudnya : Syarat menjadi guru jenius hanya satu : gunakan internet dan tulislah Blog maka guru akan jenius. Jadi jika mau jenius jadi guru, maka aktiflah ngenet dan ngeblog, tentunya ngenet dan ngeblog yang berkait dengan materi pembelajaran.
4. BAGUS ( Blog Anda Gembirakan Unggulkan Siswa). Dengan guru aktif ngeblog, maka siswa akan gembira dalam belajar karena blog anda membantu siswa dalam memahami materi pelajaran, dan menjadikan siswa anda unggul dari siswa lainnya. Subhanallah.
4 alasan ini (APIK, JITU, AJIB, dan BAGUS) memberikan kedahsyatan bagi guru untuk mau melek nge-blog. Setuju?. Okelah kalau begitu he..he…he…

B. Guru kreatif = guru nge-blog

Apa yang dikatakan sebagai kreatif?. Dalam buku kamus praktis Bahasa Indonesia, yang dikatakan kreatif itu adalah sikap yang menciptakan dari hasil buah pikiran atau kecerdasan manusia.( Leonardo D. Massam hal.210). Jadi guru yang kreatif adalah guru yang menciptakan sesuatu dari hasil kecerdasannya.Kreatifitas yang dihasilkan adalah bukti bahwa guru tersebut memiliki keperdulian akan kemajuan siswa-siswinya disamping bukti profesionalitasnya sebagai guru. Bagaimana ciri guru yang kreatif itu?. Minimal ada 3 ciri : 1. Suka menghayal (berimajinasi), tentunya imajinasi yang berkaitan dengan pertanyaan, bagaimana menghasilkan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan?. 2. Suka bereksperimen atau suka melakukan PTK atau LS di kelas atau sekolahnya. dan yang terakhir adalah suka menulis. ketiga inilah syarat guru kreatif yang ada dalam setiap guru yang mengaku kreatif.
Pertanyaannya, bagaimana dengan guru nge-blog?. Pengertian blog itu sendiri adalah : kependekan dari Weblog, istilah yang pertama kali digunakan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997. Jorn Barger menggunakan istilah Weblog untuk menyebut kelompok website pribadi yang selalu diupdate secara kontinyu dan berisi link-link ke website lain yang mereka anggap menarik disertai dengan komentar-komentar mereka sendiri. Secara garis besar, Weblog dapat dirangkum sebagai kumpulan website pribadi yang memungkinkan para pembuatnya menampilkan berbagai jenis isi pada web dengan mudah, seperti karya tulis, kumpulan link internet, dokumen-dokumen(file-file WOrd,PDF,dll), gambar ataupun multimedia.
Dari kedua pengertian ini ada korelasi positif yang menjelaskan guru kreatif =guru nge-blog. Apa buktinya, ada 5 bukti :
1. dengan blog guru kreatif berimajinasi
2. dengan blog guru mahir menulis
3. dengan blog guru berkomunikasi dan memiliki teman dan tautan
4. dengan blog guru bangga akan profesinya
5. dengan blog guru menjadi guru yang berkreasi dalam mengajar.
Kelima alasan diatas sudah mewakili korelasi tersebut, bahwa jika guru nge-blog maka guru tersebut dapat menjadi seorang guru yang kreatif. Guru kreatif dalam dunia maya lebih bermanfaat dibanding guru kreatif dalam dunia konvensional. Mengapa?
1. Kreatifitas konfensional hanya diketahui terbatas pada orang yang menerima informasi kita, tapi guru kreatif via online (dunia maya) akan banyak yang mengetahui kreasi kita dan kita cepat melejit. Contohnya kreatifitas orang yang memvideokan Briptu Norman sedang “Chaiya-chaiya di pos jaga”. Lihat betapa cepatnya Briptu Norman terkenal.
2. Media yang digunakan terus dapat diperbaharui dehingga menarik karena banyak kontens untuk menghias blog, sementara kreatifitas konvensional media cenderung statis dan stagnan dalam perubahan sehingga tampilannya kurang menarik.
Sekarang tinggal paradigma berpikir kita, apa kita mau menjadi guru kreatif dengan blog, atau kreatif dengan media konvensional, atau tidak kreatif sama sekali ( gaya mengajar tradisional dengan ceramah saja). Up tu You Man.

C. Keuntungan menggunakan media Blog sebagai media pembelajaran kreatif

Setelah kita mengetahui, alasan dan korelasi guru kreatif dan guru nge-blog, sekarang apasih keuntungan guru jika menggunakan blog sebagai media pembelajaran?

Keuntungannya sebagai berikut :
1. Kita disegani siswa, karena tulisan ilmiah yang mencenangkan. Benar tidak bapak/ibu sekalian , seorang guru yang jago ICT lebih disegani siswa dibandingkan dengan guru yang gaptek ICT?. perkataan siswa” wiuh bapak hebatnya jago komputer loh. Jika siswa mengakui itu, maka guru akan mudah memberikan materi karena anak sudah segan dengan kelebihan kita. Mereka merasa bangga gurunya jago komputer.
2. Memudahkan kita dalam mengajar. Jika kita sakit, ada tugas sekolah, mengikuti lomba dan menjadi finalis sehingga meninggal siswa, maka siswa dapat belajar mandiri karena kita punya blog atau website. Bagaimana guru hebat Ibu Herfen dari Bontang yang macannya lomba?. Beliau lomba sana sini tapi tetap dapat memperhatikan serta mengajar dengan media blog karena media blog adalan media online yang dapat terhubung meskipun tidak bertatap muka. Subhanallah. Tapi kalau kita tidak punya blog maka kita akan : emninggalkan tugas tetapi siswa malas mengerjakannya karena medianya buku LKS, atau lainnya. lain kalau tugas dengan perangkat ICT tentu lebih diminati siswa.
3. Bisa ikut lomba Blog dan website dan mendapatkan penghargaan.
4. Bisa menjadi narasumber buat rekan-rekan guru bagaimana cara membuat blog dan menghias blog menjadi blog pembelajaran.
5. menjadi guru pembaharu , dan menjadi maskut ACER dalam program guru era baru (GURARU)

D. Jangan ngaku guru kreatif kalau belom nge-blog

kalimat diatas terkesan narsis dan provokatif yaa?. Apapun yang ditafsirkan, tujuan saya menulis ini adalah hasil kompilasi saya yang ternyata belum kreatif karena saya juga belum menjadikan blog sebagai media pembelajaran. Kalaulah kita browsing internet, kita berdecak kagum dengan blog rekan-rekan guru. guru merangkap blogger itu, sangat narsis dengan blognya dan subhanallah banyak sekali yang berkunjung di blog atau websitenya. Sungguh, orang yang kreatif itu dapat mendatangkan manfaat bagi orang lain. Kita mungkin malu kepada mereka yang sudah berlari, sementara kita jalan ditempat. Yaa, jalan ditempat dengan puas dengan tatap muka dengan ceramah, catat buku sampai abis (CBSA) dan latihan LKS. Sadari atau tidak disadari, guru kreatif dengan memiliki blog pembelajaran akan eksis dan berkembang, sementara guru konvensional akan tergilas. Apalagi jika dia tersertifikasi guru, jika gaya mengajarnya seperti itu, maka pemerintah akan pikir-pikir untuk mengucurkan TPP (Tunjangan propesionalisme pengajar) dan mencoretnya dari guru penerima dana sertifikasi. Lebih baik dialihkan guru yang kreatif dengan blognya dari pada memberi tunjangan guru yang malas, jumud, dan stagnant. Waspadalah.
Karena itu jangan ngaku guru kreatif kalau belom nge-blog maksudnya marilah mulai dari diri sendiri, mulai dari hal terkecil (materi pembelajaran kita) dan mulai dari sekarang. Saya, anda, dan saudara-saudari yang belum kreatif maka semangatlah nge-blog karena membuat blog sangat mudah dan cepat. Silahkan apa pakai wordpress, multiply, blogger, dagdigdug dan lain-lainnya. Berdiskusilah untuk menghiasi blog kita. Selamat menjadi guru kreatif dengan nge-blog. Cerioooo…

E. Penutup
Guru era baru (mengutip ikon ACER bagi guru), adalah guru yang melek internet. Dikatakan melek internet guru telah memiliki alamat email, bisa mengakses internet dan memiliki blog pembelajaran.
Sudah saatnya guru anti gaptek (gagap teknologi). Cukuplah hanya si Aziz yang gagap saja, jangan kita ikut-ikutan gagap. Masa kalah dengan Tukul ” ngak pake internet ya, Ndesooo”. Jangan mau dikatakan ndeso oleh Tukul, kita harus menjadi guru yang kembali ke Blog, kembali mempercantik blog kita untuk memudahkan siswa dalam memahami pembelajaran. Akhirnya saya berpantun nih:
Pergi ke Bekasi latihan Blog
Jadikan kita guru kreatif
Kalau guru tidak nge-blog
Janganlah ngaku “guru kreatif”

Wass

Referensi :
Menulislah setiap hari dan buktikan apa yang terjadi karangan Wijaya Kusuma PT Index 2011
Kamus praktis Bahasa Indonesia karangan Leonardo D Massam dkk Penerbit : Karya Utama 2000
http://blog.bukukita.com/?nav=helpArtiBlog

Bahar Sungkowo Guru IPS SMP Internat Al-Kausar Sukabumi

 

MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN MEDIA KOKOM SARAH PENELITIAN PENGAJARAN PADA SISWA KELAS VIIIB SMP INTERNAT AL-KAUSAR KABUPATEN SUKABUMI PROPINSI JAWA BARAT

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan sejarah pada hakekatnya bertujuan untuk menjadikan siswa mampu mengenal jati dirinya melalui penemuan nilai –nilai positif yang harus diteladani, dan nilai –nilai negatif yang harus ditinggalkan serta tidak terulang lagi. Maka dari itu pembelajaran sejarah disebut sebagai transfer of value. Namun perkembangan sejarah disekolah dasar sampai menengah dirasakan banyak yang masih kurang baik, khususnya dalam hal merancang program pembelajaran sejarah kurikulum (Hamid, Hasan , 1996).
Merancang program pembelajaran sejarah di kelas adalah tugas dan tanggungjawab guru sejarah. Guru sebagai salah satu pilar utama yang paling pokok dalam penentuan proses keberhasilan dalam suatu pembelajaran , guru berfundamental dalam menentukkan masa depan generasi muda. Peran itupun sangat ideal jika dilakukan oleh seorang guru sejarah. Apalagi dihubungkan dengan penanaman nilai patriotisme bangsa. Permasalahan yang dihadapi oleh guru mengapa perkembangan pendidikan sejarah di Indonesia selalu mengalami kegagalan adalah : 1.Pendidikan dan pengajaran sejarah seringkali bersifat doktrin sehingga moralitas sering diabaikan.
2. Kurikulum yang kurang jelas membuat guru sejarah textbook sehingga kurang kreatif mengembangkannya.
3. Ilmu sejarah kurang diaplikasikan dalam nuansa yang menarik terutama berkaitan dengan sistem proses belajar mengajar disekolah yang terasa kering.
4. Minimnya literatur sejarah dan rendahnya keterampilan guru sejarah dibidang teknologi
5. Obyek sejarah hanya dijadikan tempat rekreasi saja bukan pemahaman terhadap sejarah itu sendiri.
Pembelajaran sejarah di SMP memang sampai saat ini masih menggunakan pembelajaran yang konvensional. Para siswa hanya diberikan ceramah, yang akan berlanjut pada tes psikomotorik / kognitif mengenai kebenaran atas kejadian masa lampau. Siswa hanya disuruh menghafal seluruh buku mata pelajaran yang isinya angka tahun, dan kronologi kejadian, tanpa adanya proses pemahaman yang bermakna dari pesan moral yang terkandung dalam mata pelajaran sejarah tersebut sehingga pelajaran sejarah dianggap kering dan verbalistik.
Sungguh sangat ironis dan memprihatinkan bahwa pembelajaran sejarah yang begitu kaya dengan makna dan pelajaran yang berharga kering akan makna dan pelajaran. Sejarah adalah batu loncatan ke masa depan yang membantu kita untuk mengadakan perubahan kearah perbaikan dan kemajuan. Hal-hal yang sangat penting dalam mengatasi problematika pembelajaran sejarah konvensional ini adalah dengan penerapan pembelajaran sejarah yang spektakuler dan quantum.
Sekali lagi peran guru menentukan keberhasilan pembelajaran sejarah. Guru yang berparadigma maju dan moderat mampu menghadirkan pembelajaran yang ilmiah, kritis, aktif dan terprogram (IKAT). Guru yang mengikat (mengajar dengan ilmiah, kritis, aktif dan terprogram) ini selalu banyak akal dalam menciptakan terobosan-terobosan dalam mengajar, baik menggunakan media, model, pendekatan atau metode mutakhir.
Situasi dan kondisi saat mengajar sejarah yang terkesan monoton, membosankan, interaksi satu arah, siswa ditekankan dengan hapalan-hapalan tentang peristiwa-peristiwa sejarah seperti kapan terjadinya perang Diponegoro, apa isi perjanjian Linggajati, siapa tokoh sentral peristiwa pertempuaran 1 Maret dan lain sebagainya. Inilah faktor-faktor yang membuat pelajaran IPS kajian sejarah tidak menarik dan tidak dianggap penting oleh siswa.
Bagi guru sejarah profesional kondisi diatas menjadi tantangan bukan menjadi momok yang menjadikannya pasrah tak berdaya. Kondisi ini sama seperti yang dialami oleh penulis dalam mengajar sejarah. Dengan guru aktif sementara siswa pasif jelas berdampak 3D (dengar, diam dan dengkur alias tidur). Materi yang bermakna hilang terbawa rasa kantuk siswa karena mendengarkan dongeng pengantar tidur.
Solusi harus dicari bagaimana cara mengajar sejarah yang efektif dan efisien. Maka penulis melakukan komikisasi materi-materi pelajaran dengan berbasiskan komputer atau yang penulis akronimkan kokom (komik komputer). Komikisasi adalah media yang berfungsi untuk memaparkan model pembaharuan mata pelajaran sejarah yang ceritanya dikemas dengan cerita–cerita bergambar yang menarik , sehingga cerita bergambar peristiwa sejarah maupun tokoh sejarah tersebut , makin menjadi kebutuhan bagi semua kalangan baik tua maupun muda.
Pendekatan visualisasi dengan komik biasanya digunakan untuk menarik minat baca siswa dan mempermudah siswa dalam memahami materi yang disampaikan. Dari situlah budaya masyarakat tumbuh dan dengan mudah kita dengan mudah menemukan pembaca –pembaca buku dari berbagai usia disetiap lorong–lorong densha (kereta listrik) bus ataupun kursi tunggu di eki (stasiun densha) dan halte bus (Romi Satriowahono,2008).
1.2.Fokus pengembangan dan pemanfaatan media pembelajaran
Berdasarkan uraian latar belakang, penulis menitikberatkan pada pengembangan serta pemanfaatan media pembelajaran yang menjadikan siswa berminat dalam belajar. Media yang dikreasikan dengan penggunaan teknologi dan perangkat elektronik dengan penampilan yang kaya dengan gambar-gambar menarik dipadu warna dan latar yang bagus akan memberikan nuansa belajar yang berbeda.
Adapun pengembangan dan pemanfaatan media pembelajaran dalam pembelajaran yang penulis susun adalah : KOKOM SARAH (Komik Komputer Sejarah)
1.3. Rumusan masalah dan pertanyaan penelitian
1.3.1 Apakah dengan menggunakan media kokom sarah (komik Komputer Sejarah)) yang disarikan dari materi-materi sejarah dapat meningkatkan hasil belajar pelajaran sejarah?
1.3.2. Apakah dengan menggunakan media kokom sarah (Komik Komputer Sejarah) yang disarikan dari materi-materi sejarah dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari pelajaran sejarah?
1.4. Tujuan dan manfaat pembelajaran
1.4.1 Tujuan pembelajaran
1.4.1.1 Tujuan umum
Meningkatkan minat dan hasil belajar IPS kajian Sejarah materi imperialisme dan kolonialisme barat di Indonesia sehingga siswa lebih mencintai sejarah bangsanya.
1.4.1.2. Tujuan Khusus
• Menerapkan pembelajaran yang IKAT (ilmiah, kritis, aktif dan terprogram) menggunakan komik komputer sejarah (kokom sarah).
• Menyampaikan materi-materi sejarah dengan menarik, menyenangkan, serta mudah dipahami oleh siswa.
• Menerapkan media moderen yang sangat efektif dan efisien dalam upaya meningkatkan hasil belajar IPS kajian sejarah.
1.4.2. Manfaat pembelajaran
1.4.2.1. Bagi siswa
• Memudahkan pemahaman materi-materi IPS kajian sejarah yang disampaikan oleh guru kepada siswa.
• Mengajarkan siswa untuk belajar lebih kreatif, inspiratif dan aktraktif.
• Mendapatkan pengalaman belajar dalam membuat komik computer sejarah.
1.4.2.2. Bagi Guru
• Memperbaiki kinerja guru.
• Menciptakan proses pembelajaran yang kreatif, inovatif dan menyenangkan.
• Meningkatkan profesionalisme guru dalam peningkatan kualitas pembelajaran.
1.4.2.3. Bagi Sekolah
• Menemukan solusi bagi peningkatan kemampuan guru dan siswa dalam memanfaatkan berbagai pembelajaran yang efektif.
• Memperbaiki kegiatan pembelajaran IPS kajian Sejarah yang lebih inovatif, kreatif, menyenangkan dan tidak monoton.
• Membantu sekolah dalam memberikan media yang menggunakan sarana internet sebagai alternatif e-learning di kelas.

1.5. Definisi Operasional
1.5.1 Komik Komputer : Bacaan cerita bergambar yang mengidolakan /menggambarkan
tokoh-tokohnya (dalam majalah, surat kabar atau berbentuk buku)dimana pembuatannya menggunakan kanvas yang berkaitan dengan listrik atau ilmu Komputer(definisi penulis)
1.5.2. Minat Belajar : Kegemaran, kesukaan, kecenderungan melakukan kegiatan mendapatkan pengetahuan atau ilmu (Leonardo D Massam. 2000)
1.5.3. Hasil Belajar : Sesuatu yang terjadi oleh sesuatu kerja atau perolehan sebagai
Akhir dari proses dalam kegiatan mendapatkan pengetahuan
ilmu (Leonardo D Massam. 2000)
1.5.4.IPS Sejarah : Salah satu rumpun ilmu-ilmu social yang mempelajari seperangkat
peristiwa, fakta, konsep dan generalisasi yang berkait erat dengan
peristiwa masa lampau, sekarang dan masa yang akan datang.
( Nana Supriatna. 2007)

BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian teori-teori yang relevan dan hasil-hasil penelitian sebelumnya
2.1.1. Teori tentang media pembelajaran
Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi efektivitas pembelajaran.
Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti :buku, film,video dan sebagainya.
Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
2.1.2. Teori Teknologi Informatika dalam pembelajaran
Seels & Richey (1994) beberapa disiplin ilmu lain yang menjadi akar intelektual teknologi pembelajaran adalah psikologi, rekayasa (engineering), komunikasi, ilmu komputer, bisnis, dan pendidikan (Miarso, 2004: 200).Teori atau pendapat ini menjelaskan bahwa pembelajaran dapat diberikan dengan disiplin ilmu yang berkait erat dengan teknologi seperti komputer, rekayasa (engineering), kumunikasi dan lain-lainnya.
2.1.3. Teori pembelajaran kontruktivisme (Piaget)
Kontruktivisme berpandangan bahwa pengetahuan diperoleh langsung oleh siswa berdasarkan pengalaman dan hasil interaksi dengan lingkungan sekitar. Siswa tidak belajar sendiri saja melainkan belajar dengan hal-hal yang berada di sekitarnya, termasuk dengan orang lain serta media elektronik yang dapat berinteraktif dengannya.
2.2. Temuan hasil-hasil penelitian
Indah Rahmawati S.Pd (2007), dengan judul Lesson Study nya : Media permainan meningkatkan motivasi siswa. Media yang digunakan adalah table carpet. Hasil yang diperoleh sangat signifikan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.
Kelompok Mahasiswa IPA Biologi STAIN Cirebon (2006), dengan judul penelitian : Efektivitas pembelajaran menulis eksplositori dengan berbasis media gambar, audio, dan lingkungan pada siswa kelas VII SMP negeri 12 Makassar. Dengan Hasil peningkatan kemampuan menulis eksplositori dengan peningkatan sebesar 2.880. Disamping itu media memudahkan siswa memahami materi yang di ajarkan guru.
B.Sungkowo (2007), dengan judul PTK : Media Belajar Aktif (MBA) sebagai alternatif media pembelajaran ekonomi dalam meningkatkan prestasi belajar siswa SMP. Hasil yang diperoleh meningkatnya rata-rata prestasi siswa dari 81.83 menjadi 83.65.
2.3. Media yang dikembangkan
Mengajar dengan menarik serta membuat siswa termotivasi untuk belajar membutuhkan kreasi serta media yang tepat. Dengan kreasi dan media yang tepat memudahkan ketercapaian tujuan pembelajaran yakni hasil belajar siswa meningkat.
Inti dari belajar adalah bagaimana siswa dapat menerima pelajaran dari guru yang mengajarkan ilmu pengetahuan. Menurut Miarso (2002) bahwa belajar itu ada di mana saja, kapan saja dan pada siapa saja, mengenai apa saja, dengan cara dan sumber apa saja yang sesuai dengan kondisi dan keperluan atau kebutuhan.
Jadi pendapat semua para ahli pendidikan dan pengajaran sepakat bahwa media sebagai sumber belajar dapat mendatangkan hasi yang optimal terhadap minat dan hasil belajar siswa. Karena itu, pengembangan media untuk mewujudkan minat dan hasil belajar pada pelajaran IPS kajian Sejarah adalah dengan menggunakan kokom sarah (Komik Komputer sejarah).
Kokom sarah (Komik komputer sejarah) adalah media yang menggunakan teknologi canggih yakni Komputer dengan berbasiskan jaringan internet dan elektronik. Karena itu kokom sarah membutuhkan kemampuan menjalankan komputer plus internet. Media ini sangat digemari para remaja. Terbukti, betapa ramainya warung-warung internet yang diambangi. Siapapun dia, tidak ada yang tidak tahu computer dan internet. Mulai dari pelosok desa hingga ke kota, komputer dan internet bukan merupakan sarana yang asing akan tetapi sudah sangat-sangat akrab bagi remaja kita.
Kokom sarah (Komik komputer sejarah) dikembangkan agar para siswa menyenangi pelajaran sejarah. Penulis menjadikan materi sejarah yang banyak dengan tulisan-tulisan dengan pemaparan yang membosankan menjadi tampilan yang berbeda. Adapun pengembangan yang bisa penulis gambarkan adalah sebagai berikut :
2.3.1. Mensarikan materi IPS sejarah yang diajarkan untuk di”komikisasikan”.
2.3.2. Siapkan perangkat komputer dengan syarat sebagai berikut :
a. komputer tersebut harus dilengkapi dengan modem, baik modem internal maupun modem ekternal.
b. komputer dengan prosessor 100Mhz, lebih tinggi lebih baik.
c. Memiliki jaringan telepon atau wireless.
d. Menginstal program Internet (browse) ke dalam komputer, misalnya Internet Explorer.
e. Mendaftar diri ke ISP (perusahaan penyelia jasa internet) yang ada semisal : RADNET, INDONET, MEGANET, atau TELKOMNET.
2..3.3. Fungsikan jaringan internet dengan vendor komik komputernya, sebagai berikut :
1. Hubungkan komputer ke ISP
2. Setelah komputer terhubung ke ISP, klik ganda ke Internet Explorer,
3. Klik menu search,
4. Ketik web atau data yang akan dicari pada kotak yang tersedia dengan mengetik http://www.pixton.com, maka kita akan dapatkan data-data yang berhubungan dengan pixton comic. Pilihlah login klik akan muncul perintah masukkan nama layar komik kita dan password kita. Setelah diisi dan login maka akan muncul layar komik kita.Syaratnya kita telah daftar sebagai pengguna .Kokom sarah yang dikembangkan dari materi-materi sejarah yang telah jadi dikomikisasi kemudian di sempurnakan serta di “save” untuk kemudian digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Penulis juga mengembangkan LKS kokom sarah untuk memberikan pemahaman yang kuat atas materi yang dipelajari.
Dalam menyiapkan media komik komputer ini sangatlah mudah, karena semua tampilan telah disediakan oleh pixton, penulis hanya mengkreasikan dalam tampilan dialognya, tokoh dialognya dan latar belakang yang sesuai dengan komik yang dibuat. Setelah selesai di save atau disimpan untuk dapat ditampilkan.
Dibawah ini adalah hasil dari kokom sarah yang menjadi media belajar :
Gambar 1 :
MATERI : IMPERIALISME DAN KOLONIALISME BARAT DI INDONESIA

Gambar : 2
MATERI : PROSES IDENTITAS NASIONAL

Gambar : 3
MATERI : PENGERTIAN IMPERIALISME DAN KOLONIALISME BARAT DI INDONESIA

Catatan : Untuk melihat hasil selengkapnya kita harus online di Internet http://www.pixton.com.
2.4. Kerangka Berpikir
Dari kerangka teori dan hasil-hasil penelitian sebelumnya, maka penulis menjabarkan beberapa tafsiran dari kerangka berpikir sebagai berikut :
2.4.1. hubungan antara teori-teori belajar dan penggunaan media pembelajaran memberikan pemahaman berpikir kita bahwa : belajar akan dapat efektif, efisien dan memberikan kemudahan menyerap informasi pelajaran dengan menggunakan media belajar. Teori Gagne mengatakan : “belajar adalah seperangkat proses kognitif yang mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapasitas baru”. Pada riset-riset tentang pembelajaran oleh para ahli pendidikan mutakhir menjelaskan bahwa proses pemercepatan belajar akan bisa dicapai apabila kondisi kelas menyenangkan.dari hubungan-hubungan diatas menegaskan bahwa : media kokom sarah (komik komputer sejarah) yang digunakan dalam pembelajaran IPS kajian sejarah dapat meningkatkan minat dan hasil belajar sebagai bentuk dari kapasitas baru pembelajaran.
2.4.2. Hubungan antara media kokom sarah dengan efektivitas ataupun kondisi kelas pembelajaran yang prestatif. M.Uzer Usman (2000) dalam bukunya : Efektivitas media pembelajaran atau alat peraga yang digunakan untuk menanamkan materi kepada siswa adalah media yang sesuai dengan materi yang disampaikan. Maka penegasan penulis : Jika media kokom sarah diterapkan untuk mengukur peningkatan minat dan hasil belajar, maka sangat tepat dan sesuai dengan kaidah-kaidah penelitian ilmiah dan terukur.

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Jenis penelitian
Jenis penelitian yang penulis lakukan adalah penelitian sederhana mengukur kualitatif pembelajaran menggunakan media kokom sarah. Karena sifatnya kualitatif maka penelitian ini hanya mengukur pengaruh media terhadap komponen yang diukur yakni minat dan hasil belajar siswa.
3.2. Subyek penelitian
Subyek penelitian adalah adalah siswa kelas VIII-B SMP Internat Al-Kausar Sukabumi. Subyek berjumlah 18 orang dan semuanya berjenis kelamin laki-laki. Adapun pertimbangan subyek pembelajaran yang digunakan untuk kegiatan pembelajaran dikarenakan kelas VIII-B secara psikologis mengalami kemunduran dalam semangat belajar, kejenuhan atau kebosanan dan menurunnya nilai-nilai ulangan harian baik dalam pelajaran sejarah atau pelajaran yang lainnya.Disamping itu, dalam hal konsentrasi dalam belajar amat rendah dengan indikasi banyak bermain, kadang tertidur dikelas, dan tidak bersungguh-sungguh dalam mengerjakan tes atau ulangan. Penulis menganggap pas karena dengan inovasi pembelajaran menggunakan komik elektronik berbasis internet ini prestasi belajar siswa dapat ditingkatkan.
3.3. Teknik dan Instrumen pengumpulan data
Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian kualitatif sederhana ini (Seville dkk) adalah :
1. Pengamatan;
Pengamatan dalam istilah sederhana adalah proses peneliti dalam melihat situasi penelitian. Teknik ini sangat relevan digunakan dalam penelitian kelas yang meliputi pengamatan kondisi interaksi pembelajaran, tingkah laku anak dan interaksi anak dalam kelompoknya. Pengamatan dapat dilakukan secara bebas dan terstruktur. Alat yang bisa digunakan dalam pengamatan adalah lembar pengamatan, ceklist, catatan kejadian dan lain-lain.
2. Pertanyaan;
Teknik pertanyaan yang efektif akan membantu pengumpulan data yang akurat, karenanya Fox (dalam Sevilla, 1993) memberikan kreteria karakteristik pertanyaan yang efektif sebagai berikut; (a) bahasanya jelas, (b) ada ketegasan isi dan periode waktu, (c) bertujuan tunggal, (d) bebas dari asumsi, (e) bebas dari saran, dan (f) kesempurnaan dan konsistensi tata bahasa.
3. Angket atau kuesioner (questionnaire)
Angket atau kuesioner merupakan suatu teknik pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya jawab dengan responden). Instrumen atau alat pengumpulan datanya juga disebut angket berisi sejumlah pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab atau direspon oleh responden. Responden mempunyai kebebasan untuk memberikan jawaban atau respon sesuai dengan presepsinya.
4. Studi dokumenter (documentary study)
Studi dokumenter merupakan merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen,baik dokumen tertulis,gambar maupun elektronik. Dokumen yang telah diperoleh kemudian dianalisis (diurai), dibandingkan dan dipadukan (sintesis) membentuk satu hasil kajian yang sistematis, padu dan utuh. Jadi studi dokumenter tidak sekedar mengumpulkan dan menuliskan atau melaporkan dalam bentuk kutipan-kutipan tentang sejumlah dokumuen yang dilaporkan dalam penelitian adalah hasil analisis terhadap dokumen-dokumen tersebut.
Adapun instrumen pengumpulan data sebagai berikut :
1. Skala sikap : Skala Likert: skala yang dapat digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang tenga objek atau fenomena tertentu. Skala Likert memiliki 2 bentuk pernyataan, yaitu: pernyataan positif dan negatif.
Pernyataan positif diberi skor 5,4,3,2, dan 1; sedangkan bentuk pernyataan negatif diberi skor 1,2,3,4 dan 5. Bentuk jawaban skala Likert terdiri dari sangat setuju, setuju, ragu-ragu, tidak setuju, dan sangat tidak setuju.
2. Uji Komptetensi : menanyakan materi yang telah dipelajari.
3. Lembar angket
4. Portofolio dalam bentuk LKS dan latihan-latihan.
Berkaitan dengan validitas dan relibilitas instrumen pengumpulan data penelitian ini dijelaskan sebagai berikut : Untuk validitas digunakan instrumen data dengan : skala sikap, uji kompetensi, lembar angket dan portofolio akan menghasilkan data yang sahih karena data sesuai dengan alat / instrumen ukur yang digunakan. Sedangkan relibilitasnya menghasilkan data yang diukur dengan keterandalan tes yang dilakukan. Jadi masalah vaiditas dan reliabilitas tes dalam penelitian kualitatif ini dapat dipertanggungjawabkan.
3.4 Teknik analisis data
Teknik analisis data yang dilakukan dapat digunakan kaidah yang dua yakni kualitatif dan kuantitatif. Data dengan kaidah kualitatif dengan mengolah, merekayasa, menyempurnakan data saat data diperoleh artinya langsung diolah serta dengan data adalah untuk membedah fenomena (keadaan) dan sekaligus menganalisis fenomena untuk mengkonstruksi teori temuannya. Sedangkan analisis dalam penelitian kuantitatif ialah untuk menguji teori.Sedangkan penggunaan dengan analisis kuantitatif dari data adalah setelah semua data-data sudah terkumpul semua dalam satu penilaian. Analisis kuantitatif digunakan pula untuk menjawab pertanyaan tertang teori yang di sampaikan.
Langkah langkah yang ditetapkan dalam analisis data dengan sistem kualitatif adalah dengan step by step yakni : (1) mengumpulkan data dari instrument yang digunakan.Data yang dihasilkan akan memberikan kekuatan untuk menguji teori. (2) Reduksi data yakni seleksi data, pemfokusan dan mengklasifikasi data sehingga lebih spesifik (3) Melaksanakan kegiatan display atan penyajian data. Yaitu data yang diperoleh tersebut bisa disajikan dalam bentuk matrik maupun tabel-tabel yang bisa mewakili karakter yang diperlukan.(4) Membuat simpulan sementara dan menguji kembali dengan metode triangulasi, baik menggunakan triangulasi peneliti, teori, data, maupun metode.(5) Dan tahap terakhir, yaitu membuat pernyataan atau simpulan mengenai apa yang dimengertinya secara bulat tentang suatu masalah yang diteliti dalam bahasa kualitatif yang diskriptif dan bersifat interpretatif.
3.5. Prosedur penelitian
Penelitian kualitatif secara sederhana ditetapkan dengan langkah-langkah sebagai berikut :
3.5.1. Penentuan kendala belajar yang dirasakan, memikirkan solusi dan mendefinisikan serta merumuskan permasalahan yang krusial.
Tahap ini ditentukan dengan : “ kondisi belajar dikelas seperti penurunan semangat belajar, penurunan nilai dan tidak ataupun hilang minat. Setelah itu di pikirkan solusinya yakni dengan pengunaan media kokom sarah (komik komputer sejarah). Dengan kokom sarah dilakukanlah penelitian dengan merumuskan masalahnya.
3.5.2. Pelaksanaan penelitian
Penelitian pembelajaran dilaksanankan selama kurang lebih 2 bulan atau 6 kali pertemuan, sejak bulan pertengahan 22Oktober 2009 hingga 17 Desember 2009. Adapun paparan yang rinci akan dilampirkan pada bagian lampiran.
3.5.3. Pengelolaan hasil penelitian
Pengolahan hasil dilakukan dari tanggal 18 Desember hingga 30 Desember 2010. Hasil yang diolah diharapkan dapat menggambarkan peningkatan minat dan hasil beajar siswa.
3.5.6. Penyusun laporan penelitian
Laporan disusun dengan prosedur laporan penelitian kualitatif.Informasi yang dimuat akan member gambaran akan kualitas media dan hasil pembelajaran apakah terdapat dampak yang signifikan. Laporan disusun dalam bentuk karya tulis untuk kepentingan pengembangan profesionalitas guru.

BAB IV
LAPORAN HASIL
4.1. Hasil Penelitian
Hasil penelitian kualitatif yang dilakukan penulis, secara umum dapat dijelaskan sebagai berikut :
4.1.1. Nilai pengamatan
Nilai pengamatan diukur dengan skala dengan skor 4-3-2-1 dimana urutannya sebagai berikut :Baik sekali, Baik, Cukup baik, kurang.
Dari pengamatan didapatkan data sebagai berikut :
No Aspek yang diamati Hasil pengukuran/pengamatan Keterangan
Tertinggi Terendah
1 Rata-rata nilai perorangan 4 2.5 Selisih 1.5
2 Nilai yang diperoleh per item 4 1 Selisih 3 poin
3 Nilai di aspek pengamatan Aspek 1 Aspek 3 —
4 Nilai rata-rata Aspek 3.5 2.4 Selisih 1.1.

Catatan : Keterangan sejelasnya akan dilampirkan di bagian lampiran
4.1.2. Nilai pertanyaan
Nilai pertanyaan dilaksanakan dengan uji kompetensi setelah diberikan pembelajaran menggunakan kokom sarah. Nilai uji kompetisi adalah hasil dari materi yang disampaikan. Adapun hasilnya adalah sebagai berikut :
Nilai UH 1
No Keterangan Aspek Hasil
1 NILAI TERTINGGI 90
2 NILAI TERENDAH 60
3 RATA-RATA 79.44
4 SELISIH NILAI TERTINGGI – TERENDAH 30

Nilai UH 2 :
No Keterangan Aspek Hasil
1 NILAI TERTINGGI 100
2 NILAI TERENDAH 70
3 RATA-RATA 85.90
4 SELISIH NILAI TERTINGGI – TERENDAH 30

Catatan : lebih lengkapnya dapat dilihat di lampiran
4.1..3. Nilai Angket
No Pernyataan angket Prosentase opsi angket
Ya (%) Tidak (%)
1 Apakah dengan media Komet Bit memberikan kemudahan dalam belajar? 100 0
2 Apakah dengan media Komet Bit dirasakan dapat meningkatkan prestasi belajarmu? 100 0
3 Apakah dengan media komet Bit dapat menjadikan senang dalam belajar? 83,3 16,7
Dstnya …..
Total 855,5 145,3
Rata-rata 85,5 14,5
Catatan : Lengkapnya ada di lampiran
4.2. Analisis hasil penelitian
Dari data yang diuraikan diatas, penulis memberikan beberapa tanggapan analisis hasil penelitian sebagai berikut :
4.2.1. Terbukti bahwa kualitas dalam minat dan hasil belajar siswa kelas VIII-B berubah lebih baik secara signifikan ketika media yang digunakan adalah kokom sarah.Hal ini jelas dibuktikan dengan hasil instrumen dengan data yang terkumpul pada tes / uji kompetensi.
4.2.2. Terbukti terjadi kondisi yang semakin baik dalam semangat serta minat siswa dengan hasil tes angket yang mana terjadi hasil yang sempurna (100%) pada pernyataan-pernyataan yang menggambarkan serta penilaian tentang minat, mudah dan peningkatan prestasi.
4.2.3. Terbukti terjadi peningkatan dalam proses pembelajaran dimana hasil data menunjukkan keadaan yang menggembirakan dengan keadaan yang kondusif bahwa media kokom sarah sangat disenangi serta membantu pemahaman siswa sehingga hasi beajar menjadi meningkat.
Secara umum analisis hasil penelitian berhasil menjawab segala kendala yang dirasakan dalam pembelajaran sejarah yang tadinya membosankan, sulit dipahami, dan tidak menarik dengan kokom sarah menjawab bahwa media ini dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa. Sehingga disimpulkan bahwa penelitian ini berhasil melalui media kokom sarah.

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Penggunaan media kokom sarah dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa kelas VIIIB SMP Internat Al-kausar dalam penelitian ini dapatlah disimpulkan :
5.1.1. Media komputer dengan fasilitas internet dalam strategi apapun sangat menarik dan diminati oleh siswa. Hal ini disebabkan media ini sangat membantu dalam memahami materi pembelajaran.
5.1.2. Komik adalah buku yang berisikan gambar berdialog tentang suatu tokoh dan peristiwa. Media ini juga sangat diminati oleh siswa karena menarik dan mudah dipahami melalui gambar-gambarnya.
5.1.3. Lebih menarik kedua media ini disatukan maka terwujudlah kokom sarah (komik komputer sejarah). Sangat menarik dimana siswa membaca komik, juga dapat membuat komik dengan mudah, serta langsung dapat browsing mencari informasi yang berkaitan dengan komik tersebut. Kokom sarah memberikan pemahaman, keminatan terhadap sejarah serta meningkatkan hasil belajar siswa.
5.2. Saran Saran
Adapun saran-saran yang disampaikan :
5.2.1 Guru disarankan untuk belajar media ICT sehingga dapat membuat komik komputer untuk menggantikan materi yang disampaikan dengat note style yang membosankan.
5.2.1. Guru disarankan untuk lebih menambah teori-teori yang mendukung keberhasilan pembelajaran menggunakan ICT sehingga daya keilmiahan tulisannya semakin kuat.
5.2.1. Penelitian agar lebih lama lagi waktunya serta diperbanyak media komiknya.
DAFTAR PUSTAKA

Hasan Hamid. 1998.Perencanaan pembelajaran. Bandung.PT Rosda Karya.
Massam D Leonardo Dkk. 2000. Kamus praktis Bahasa Indonesia.Surabaya. Penerbit Karya Utama.
Miarso Yusufhadi,2004 . Teknologi Pendidikan. Artikel Internet
Riduan. 2004.Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru-Karyawan Dan Peneliti Pemula. Bandung. Alfabeta.
Satriowahono Romi, 2008. Komikisasi materi pembelajaran. Artikel Internet.
Sardiman Dkk, 2009. Pembelajaran IPS Terpadu kelas VIII SMP dan MTs. Solo .Tiga Serangkai Pustaka Mandiri.
Sungkowo.B.2007. Media Belajar Aktif sebagai alternative media pembelajaran IPS dalam meningkatkan prestasi siswa SMP. Karya Tulis
Supriatna Nana Dkk, 2007. Ilmu Pengetahuan Sosial untuk kelas VIII SMP. Bandung. Grafindo Media Pratama.
Sevilla, Consuelo, G. 1993. Pengantar Metode Penelitian. Diterjemahkan oleh Alimuddin Tuwu. Jakarta: Universitas Indonesia Press.
Uzer M Usman. 2005. Menjadi Guru Profesional. Bandung. PT.Rosda Karya
http://www.google.co.id
http://www.pixton.com

Pengertian Sejarah

Sejarah berasal dari kata Syajaratun yang berarti pohon. Pohon yang terdiri dari akar.batang dan ranting serta daun dengan pertumbuhan mulai dari bibit (biji), kemudian tumbuh menjadi tunas, kemudian menjadi pohon kecil hingga menjadi pohon yang kuat adalah pemaknaan peristiwa-peristiwa dari sejarah itu sendiri. Kita bisa mengambil contoh lain yakni pohon silsilah. Kebiasaan orang Arab membuat pohon silsilah dengan diagram Nasab (garis keturunan). Bentuknya seperti diagram yang menjelaskan garis keturunan suatu keluarga. Itulah sejarah keluarga atau marga. Maka hingga kita kita mengenal Habib yakni orang yang memiliki keturunan dari Rasulullah SAW. Pohon silsilah memberikan wacana akan pengertian sejarah yang berarti Syajaratun atau pohon.
Adapun pengertian sejarah dari bahasa atau ilmu pengetahuan adalah : Ilmu pengetahuan yang menanamkan pengetahuan dan nilai-nilai mengenai proses perubahan dan perkembangan masyarakat Indonesia dan dunia dari masa lampau sampai sekarang ( dikutip dari buku IPS Sejarah kelas VII karangan Nana Supriatna). Definisi diatas dibagi atas 2 : Sejarah sebagai kisah dan sejarah sebagai peristiwa. Sejarah sebagai kisah adalah : hasil penggambaran atau rekonstruksi peristiwa masa lalu yang dilakukan oleh penulis dan sejarawan. Adapun sejarah sebagai peristiwa atau dalam arti obyektif, yaitu menunjuk kepada peristiwa itu sendiri yang sudah terjadi.
Pengertian sejarah baik secara istilah ataupun bahasa / pengetahuan memberikan pemahaman bahwa sejarah mempelajari peristiwa masa lalu untuk di jadikan pelajaran sebagai kemajuan di masa kini dan akan datang. Karena itu ingat pesan tokoh proklamator Indonesia yakni Jas Merah yakni janganlah sekali-kali kita melupakan sejarah. Selamat belajar sejarah semoga kita menjadi orang yang bijak.

Hello world!

Welcome to WordPress.com. After you read this, you should delete and write your own post, with a new title above. Or hit Add New on the left (of the admin dashboard) to start a fresh post.

Here are some suggestions for your first post.

  1. You can find new ideas for what to blog about by reading the Daily Post.
  2. Add PressThis to your browser. It creates a new blog post for you about any interesting  page you read on the web.
  3. Make some changes to this page, and then hit preview on the right. You can always preview any post or edit it before you share it to the world.